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Necesitamos de vuestra colaboración para realizar este evento. Por ello si queréis participar tendréis que ingresar la cantidad de 75 € en el siguiente número de cuenta de Caja Madrid:
Entidad: 2038 Oficina: 9880 DC: 09 Num. Cuenta: 3017849497
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Enviad un correo, con los datos que se solicitan más abajo, junto al recibo del banco escaneado y una foto tipo carné, en la que se os distinga claramente, a la siguiente dirección de correo electrónico: inscripcion@cronicasdeldestino.com, incluyendo en el asunto vuestro DNI seguido de vuestro nombre.
Para los que tengáis problemas para hacer el proceso por Internet, podéis enviarlo de forma tradicional a la siguiente dirección, pero no nos hacemos responsables si la inscripción llega fuera de plazo por los retrasos que pueda sufrir el correo.
Crónicas del Destino
Res. D. Alfonso, Blq 8, 6º C
51002 Ceuta
Datos necesarios:
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Jugador |
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| Foto tamaño carné |
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Personaje |
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Características, talentos, trasfondos, etc. |
| Historial: |
Breve resumen de la vida de tu personaje, donde debes contarnos qué tipo de partida esperas jugar. |
| Alineamiento: |
Tradicional combinación de Legal, Neutral o Caótico con Bueno, Neutral y Malo, p ej. Neutral Malo o Caótico Bueno. |
| Monstering: |
Si deseas sacrificar un rato de juego a cambio de disfrutar al convertirte en un pnj o monstruo ocasional por el bien del evento, háznoslo saber, te lo agradeceremos. |
| Guión: |
Si deseas llevar un personaje especial, con directrices a seguir en algunos momentos de la partida. |
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Muchas gracias por participar y esperamos os lo paséis tan bien jugando como nosotros preparandolo. |
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| A continuación os ofrecemos una lista de los personaje que ofertamos. Por sugerencia vuestra, os recomendamos elijáis 3, especificando el orden de preferencia, y os confirmaremos cual se os asigna en caso de estar ya ocupado por otra persona. |
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En cada grupo aparece un número entre paréntesis que representa el número de individuos en ese grupo. Los personajes reflejados son un ejemplo de la dinámica y motivación de dicho grupo. La mayoría de los personajes son de género intercambiable, pudiendo ser seleccionados por igual por hombres y mujeres. Si os interesa alguno de ellos, completad la historia y enviadnosla.
El resto de los personajes esperamos que sean creación de los jugadores, pero no queremos que nadie piense que vamos a dedicar más atención a los propuestos por que son los que hemos creado nosotros. Pretendemos que cada personaje de las crónicas tenga su HISTORIA con mayúsculas. |
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Orden |
| 1. Guarnición (8) |
| Conde Daeris Halquine |
Caballero conquistador de la fortaleza, con fuertes ambiciones políticas. La boda de su prima puede marcar un momento de gloria en su porvenir. |
| Doncella Sarena Halquine |
Joven dama que será comprometida para sellar una alianza política; nadie se ha molestado en consultar su opinión al respecto. |
| Sabio Orador Selerias Padomine |
Miembro de la respetada Orden de los Oradores, proporciona diferenciadamente dos servicios, el de orador y actúa como consejero del Conde; sus misteriosos quehaceres son motivo de interminables rumores. |
| Banquero Relaris Di Torri |
Oficial de gran responsabilidad del que depende toda la economía de la ciudad; su posición es objeto de múltiples presiones y tentaciones. |
| Alguacil Tellerius Valdor |
Este Nidalim representa el Orden y la fuerza del Conde; con un oscuro pasado, podría ser el personaje más odiado de la Ciudadela. |
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| 2. Séquito Leonis (4) |
| Barón Jaedas Leonis |
Conocido por su bravura y sentido del honor, es un fiel defensor del Rey, y por tanto el máximo enemigo político de la Casa Halquine. |
| Dama Marcona Galaria |
Esposa del Barón, su rostro sereno no revela todos los secretos que esconde; hábil intrigante. |
| Caballero Mardis Leonis |
Joven idealista, recién llegado en busca del honor y la gloria; a pesar de su juventud, se ha granjeado grandes enemigos. |
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| 3. Séquito Montesio (3) |
| Baronesa Tiena Montesio |
Acaudalada dama apodada "la Araña"; confía en que el matrimonio de su hijo con la Dama Halquine afiance su posición. |
| Caballero Daeris Montesio |
Joven noble, considerado por todos como un príncipe azul, acude al llamamiento de su madre para la ceremonia de compromiso; pocos saben de su doble vida. |
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| 4. Séquito Nidalim (4) |
| Embajador Darius Naresis |
Apodado "El Justo"; acaba de recibir un mandato de su Emperatriz, instrucciones para una ardua tarea que amenaza con cambiar la faz de Aldara. |
| Hechicero Firona Regidor |
Vive en un perpetuo equilibrio entre su lealtad al Imperio y los dictados de la Magia; si dicho equilibrio se alterase, podrían morir cientos. |
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| 5. Séquito Tarasdol (3) |
| Caballero Castilliano Tarasdol |
Vividor, amante de las fiestas y amante en general, es el más conocido crápula de la Ciudadela; a menudo sólo vive para la noche y el hedonismo. |
| Dama Constazia Tarasdol |
La otra cara de la moneda; el día, cuando su hermano es la noche; a menudo ocupa el lugar de él en el consejo como una eficaz política. |
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| 6. Séquito Di Corvis (3) |
| Caballero Andareas Di Corvis |
Es el contrapunto que equilibra la balanza política; frecuentemente neutral, sus decisiones están motivadas por el bienestar de la mayoría y no por ambiciones personales. |
| Dama Aegon Di Corvis |
Joven casadera, cuida de los intereses económicos de su primo mientras ansía encontrar un futuro para ella. |
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| 7. Séquito Aquila (3) |
| Cónsul Conde Alonis Aquila |
La voz del Rey; sospecha de los intereses secesionistas del Conde Halquine; su labor es mantener la Ciudadela bajo el gobierno de Tyrea y la Casa Aquila. |
| Dama Mardion Aquila |
Hermosa sobrina del cónsul, es el objeto del deseo de todos los caballeros de la ciudad, y ella se aprovecha de este hecho. |
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| 8. Séquito enano de Kaerstong (3) |
| Embajador Krandarom |
Recién llegado a través de los misteriosos túneles que horadan toda la cordillera, su objetivo es desvelar los secretos que se ocultan bajo la Ciudadela. |
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| 9. Caballeros Alanicos (2) |
| Sir Hansen Bregedich |
Viejo caballero kholdariano de vida larga, oscura y turbulenta; descreído y falto de los antiguos ideales, representa a los intereses políticos del Gran Maestre. |
| Sir Aeris Horadi |
Joven Losano, modelo de caballerosidad y bravura, espera cumplir a su llegada sus sueños de gestas heroicas; valiente pero ingenuo. |
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| 10. Gremio Cortesanas (3) |
| Dama Matrona Nadia Feydova |
Kholdariana, regenta y es cabeza del Gremio local; hábil en su profesión, aunque ya no ejerce, excepto en ocasiones; administra los amplios recursos de su Casa, comerciando con placeres, información e influencia. |
| Dama Cortesana Daena Ferai |
La estrella del espectáculo, sus servicios son muy solicitados y por tanto muy caros; sin embargo, ella espera algo más de la vida que ser una simple cortesana. |
| Dama postulante Olga Martenich |
Llegada hace poco tiempo de Kholdaria, es hija de una poderosa familia caída en desgracia, y sus objetivos pueden ser distintos a los evidentes. |
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| 11. Compañía Comercial Mántova (4) |
| Tristene Mántova |
De pasado clandestino y secreto, llegó de Losania para redirigir su vida, convirtiéndose en un pilar de la comunidad y cabeza de la compañía que lleva su apellido, la de más éxito en la Ciudadela. |
| Maithe Daoine |
Este comerciante llegado de tierras lejanas pasa tanto tiempo viajando como en la Ciudadela, se dice que ha visto todo el mundo desde el océano de Levante hasta el mar del coral, su llegada siempre es motivo de regocijo y sus exóticas mercancías parecen surgidas de los sueños. |
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| 12. Compañía Comercial Aleana (3) |
| Norman Cristovich |
Kholdariano ambicioso, supersticioso y sin escrúpulos, el beneficio es lo primero y todo lo demás no importa, salvo quizás Cristania. |
| Cristania Mántova |
Sus relaciones con su padre se han distanciado hasta el punto de haber entrado a formar parte de la compañía rival, descubrir secretos para ella es algo tan natural como respirar, pero esos secretos pueden costarle la vida y aun mas, su alma; Se verá obligada a tomar una decisión moral de gran trascendencia. |
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| 13. Gremio artesanos Dos pueblos (4) |
| Sanador Azorius Narelim |
Nidalim dedicado a su profesión, y acosado por sus vicios y deudas; no hay mejor sanador cuando permanece sobrio. |
| Cerrajero Sorene Barjeil |
Ladrón reformado que ha encontrado un uso lícito para sus habilidades; conserva a su pesar los contactos que hizo en su vida anterior. |
| Alquimista Britanus Condarim |
Nidalim parte actor, parte hechicero, sus pócimas y redomas son muy efectivas la mayoría de las veces, aunque no son desconocidas las ocasionales metamorfosis asociadas. |
| Curtidor Jarafe Vérmidus |
Este Midalio hace un trabajo sucio de un modo impecable; su obsesión es trabajar con pieles de criaturas cada vez más extrañas; su máximo anhelo es elaborar una armadura de piel de dragón. |
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| 14. Gremio artesanos Tres Cabezas (3) |
| Sanador Delium Santor |
Las capacidades de este Nidalim engloban la sanación, la alquimia y otras artes esotéricas; sus sueños y pesadillas recurrentes le han granjeado fama de loco. |
| Armero Illeas Sarovich |
Kholdariano de origen, tiene trabajo a manos llenas, ser el único de la fortaleza que conoce el secreto de la forja del acero le está proporcionando una gran fortuna, lo cual es motivo de envidia y celos. |
| Carpintero Salerne Pádova |
La gran rentabilidad de su negocio, le ha convertido en un próspero ciudadano, gracias a él se mantienen en pie muchas de las casas de la Ciudadela y sus muebles son muy solicitados, pero a pesar de las apariencias, no es feliz, ya que en su pecho se agitan emociones largo tiempo olvidadas, llegara el momento de actuar muy pronto. |
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| 15. Gremio artesanos La Corona (4) |
| Joyera Talis Oniria |
Proveniente de las Cien Ciudades, el fruto de sus delicadas manos solo puede compararse en belleza a su propio rostro. La más solicitada orfebre de todo el reino, permanece en la fortaleza por su propia voluntad, a pesar de las múltiples ofertas para trasladarse a la capital. |
| Albañil Niscelis Tarandine |
Antiguo miembro del ejercito real Midalio, se estableció en la ciudadela como maestro albañil confiando en ganar lo suficiente para retirarse para siempre, pero desde entonces los secretos aprendidos le han enredado en las intrigas aprisionándole aquí. |
| Armero Foraz Ignudson |
Bradense llegado del norte, apareció ante las puertas de la Ciudadela solo y herido, sin querer hablar del suceso, confía en vengar un día la muerte de sus compañeros ante las criaturas del Caos. |
| Curtidor Orison |
Valdoriano de origen, marchó en su juventud en un viaje de paso a la madurez y desde entonces no ha parado de ir de un lugar a otro, ahora ejerce de curtidor para las milicias establecidas en la Ciudadela, pero solo espera el comienzo de una nueva aventura. |
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| 16. Gremio Asesinos (3) |
| El Caza recompensas |
Llega a la Ciudadela en busca de un criminal sobre e que pesan arios contratos, un criminal desconocido que ya ha eliminado a varios miembros del gremio. |
| El servidor |
Entrenado desde la infancia como maestro asesino, sirve como parte del sequito de su señor protegiéndole mientras e ocupa discretamente de sus enemigos. |
| El recién llegado |
Recién acabado su entrenamiento, su asignación como maestro de armas y asesino personal de un sequito de la nobleza, le obligara a superar una dura prueba para confirmar su admisión en el gremio sabiendo que el fracaso significa la muerte. |
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| 17. Independientes (5) |
| Maga Meredim Ankaria |
Siniestra anciana, se estableció en la Ciudadela sin que nadie osara cuestionarlo, nadie sabe en que dedica su tiempo pero posee fama de ser una poderosa y terrible bruja que adora a una diosa extraña, ha sorprendido a todos con la noticia de buscar una aprendiza; muchos están dispuestos a sacrificar lo que sea con tal de poseer el poder. |
| Posadero Teries Arfel |
Hombre afable y bonachón donde los haya, regenta el mayor lugar de bebidas y comidas, aunque muchos dicen que no esto lo único que vende, y que si necesitas trabajo, información o cualquier cosa "inusual" el puede proporcionártela; por un precio. |
| Cantinera Ellyllon Aeval |
De los tres lugares donde es posible relajarse y disfrutar de los placeres mundanos, sorprende que La cantina de Ellyllon supere incluso a La Casa de Cortesanas, en sus fiestas, música y otras diversiones; la hermosa Ellyllon mantiene el lugar en orden y atrae a gran cantidad de notables de la sociedad a su establecimiento. |
| Monje Sinista Ilaeris Narsus |
Su camino en la predicación para el culto Sinista pasa por el lugar que el destino ha elegido para retorcerse, tachado de hereje por la Iglesia Evadim, sus ardientes palabras en contra del orden establecido y de la libertad para elegir tu propio destino levanta pasiones entre los mas desfavorecidos y fabrica odios entre los nobles. |
| Sacerdote Tantitho |
La señora del Caos Tanith, diosa de la ilusión y el engaño posee un sacerdote que vive oculto bajo falsa identidad en todos los rincones del mundo, la identidad de cada uno de ellos solo es conocida por los pocos fieles de este culto clandestino, y ni siquiera ellos están seguros de ellos, puesto que sus sacerdotes son conocidos como Padres de la Mentira. |
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| 18. Iglesia Evadim (3) |
| Sacerdote de la orden Aionita (del Destino) Amalaris Otus |
Obispo de la ciudadela, representa el pináculo del poder de la Iglesia, su línea dura es muy respetada por su constante preocupación por el bienestar físico y espiritual de la comunidad. |
| Sacerdote de la orden Librana (de la Suerte) Victor Linsenich |
Sacerdote Kholdariano de Alea, el nombre Kholdariano de Libra, permanece en constante conflicto teológico con su buen amigo Amalaris; representa la cara amable de la iglesia y es muy querido. |
| Sacerdote de la orden Anairita (de la Muerte y la justicia) Gallantor Marcus |
"El temido" Sacerdote Nidalim consagrado a la justicia ejerce como juez de la Ciudadela, y es tan temido en su faceta de sacerdote de los difuntos como en esta, por sus veredictos justos pero implacables; ni siquiera la nobleza puede eludirle si comete un crimen, la sanción es siempre la mas grave. |
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Caos |
| 1. Heraldos de la emperatriz (3) |
| Soberano Jhyed-Ikhid |
Comandante militar de la provincia. El Soberano Jhyed-Ikhid desciende de poderosos magogs que una vez controlaron bastantes provincias del antiguo Reino de Grodolar. Sus buenas relaciones con la familia Khajal le han hecho merecer el respeto de ésta, y de ella ha adquirido el gusto por el lujo y la ostentación en su vestimenta. Aunque quienes tratan con el comandante "Puño de Sombra", como se le conoce extraoficialmente, nunca dejan de tener la impresión de que en cada extraño tatuaje de su rostro se encierra un secreto. |
| Consagrada Khajal-Dyala |
Es una refinadísima magog, admirada por muchos y envidiada por muchas. Con su innata elegancia, hace de la ostentación un arte simple e, incluso ataviada con la prenda más sencilla da la impresión de moverse y hablar mecida entre gasas y sedas. Sus ojos lo ven todo, lo analizan todo. Algunos comentan que su forma verdadera nunca ha derramado sangre, pues no ha tenido la necesidad. Se dice que su misión es hacer cumplir unas instrucciones del Gobierno Imperial Magog. Quizá de la Emperatriz misma. |
| Consagrado Khajal-Naed |
Se dice que antaño era un poderoso Imperio. Si bien no ha abandonado cierta pomposidad en sus maneras, hace tiempo que Naed se volvió extrañamente austero en su vestir. Y es que Naed un buen día decidió olvidar sus ansias de poder y dedicarse a la justicia. A su justicia. ¿Quién sabe por qué? Khajal-Naed suele hablar únicamente para dictar sentencias o como mínimo para pronunciar frases categóricas que suenan a sentencias. Es más bien indiferente hacia Ikhid y, aunque respeta la autoridad de Dyala parece haber algo más. Un antiguo rencor quizá. |
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| 2. Señores de la esencia (2) |
| Maestro Nasiid-Sheyd |
Durante los últimos meses, el Maestro Sheyd ha vagado por la provincia realizando tareas conocidas sólo por él y su Guardián, lógicamente, nadie ha osado cuestionar sus motivaciones o sus quehaceres; ya que es bien sabido que los Señores de la Esencia poseen una agenda oculta sin que nadie se atreva a preguntarse cuál es. |
| Guardián Desary-Anasian |
Consagrado tanto a las Artes Arcanas como a la batalla, su estricto código de honor le vincula a la protección de su maestro y a la defensa de los intereses de los Señores, mostrándose implacable en el cumplimiento de su cometido. |
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| 3. Delegación de la Familia Ushyd (3) |
| Consagrada Ushyd-Dayra |
La ineficacia de la familia Khajal en el gobierno de la región fue la directa responsable de la pérdida de la Ciudadela, y por tanto de las posesiones Ushyd en la provincia. La recuperación de dichas posesiones y la destitución del incompetente Comandante Jhyed-Ikhid son su máxima aspiración. |
| Mayoral Naedl-Musjín |
Tiene a su cargo el control del rebaño en toda la provincia. Está a la espera de la llegada de los Testigos para el ritual de la consagración, donde se renovarán sus existencias de mejunje, y donde espera que sus esfuerzos en el control del rebaño sean recompensados. |
| Hueste Ushyd-Kaedel |
La lealtad hacia su hermana y el progreso de su capacidad como guerrero son los pilares que sustentan la vida del que es considerado el mejor guerrero de la familia Ushyd. Los constantes atentados a su vida han forjado su cuerpo y le han otorgado una reputación temible, que durará hasta que uno de ellos tenga éxito. |
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| 4. Oggros (9) |
| Los Comecráneos de Torokh (3): |
| Torokh |
El viejo Torokh se enfrenta en esta noche a la que será su cuarta Luna de Sangre. Pocos oggros han mantenido su liderazgo durante tanto tiempo. No hay más que tratar con Torokh para darse cuenta de que sigue con el ímpetu y la fuerza de voluntad de su juventud, templados por años de experiencia y duras batallas. Pero, a pesar de todo esto, muchos dicen que todo es fachada, y que Torokh está cansado. |
| Gratha |
Una enorme oggro considerada hermosa entre los suyos, que nunca ha destacado en la lucha (para los estándares oggros, que no incluyen ser capaz de arrancar miembros a un humano normal como algo destacable) es una de las mejores curanderas que se han conocido, y hace tiempo que encontró otras maneras de conseguir sus fines. |
| Brudork |
Maestro armero. Ha recibido el encargo de su señor de fabricar un arma legendaria con la que destrozar a sus rivales y celebrar su quinta luna de sangre consecutiva, convirtiendo a dicha arma y al nombre de Brudork en una leyenda que los oggros cuenten de generación en generación. |
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| El Dragón de Piedra(3) |
| Raurok |
Apodado "El Dragón de Piedra" no osó enfrentarse a Torokh en las dos pasadas lunas de sangre, donde fallecieron sus dos hermanos mayores. Ahora es el momento. Esta luna su insignificante familia grabará su nombre en la piedra de los lideres. |
| Karkaroj |
Hermano menor de Raurok, forjó las armas con las que murieron sus otros hermanos. Para esta ocasión, planea adelantarse a Brudork y fabricar un arma que deje en ridículo las de su viejo maestro. |
| Troguia |
Ha visto morir a dos de sus hijos a manos de Torokh. Espera no ver la muerte de un tercero. Mantiene y gobierna el hogar de su familia y se ocupa de obtener cualquier cosa que necesite. Astuta y ambiciosa, confía en la victoria del más taimado de sus hijos. |
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| Los Garras Sangrantes (3) |
| Groth |
Nació para ser líder y para matar a sus enemigos como a perros sarnosos. Hijo del más sanguinario de los líderes que los oggros recuerdan, se ha propuesto vengar la muerte de su padre y recuperar para su familia el mando de la tribu. Sin embargo, carece de un elemento esencial para poder participar en la Luna de ¨Sangre. Un arma forjada especialmente para tal fin. |
| Grotan |
Brazo derecho de Groth, es el mejor rastreador de la tribu. Muy respetado por todas las facciones de la tribu. Cualquiera de ellas desearía contar con él entre sus filas. Y ha recibido varias propuestas para traicionar a Groth. Los motivos por los que permanece leal sólo los saben ellos dos. |
| Roerk |
Es el más astuto de los Garras. Y el más letal de ellos, a pesar de no ser un gran luchador cuerpo a cuerpo. Sus consejos y su astucia son muy valoradas por Groth, aunque otros piensan que sólo son las tretas de un cobarde y que él es quien manipula a Groth para que actúe según sus designios. |
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| 5. Trasgos de Trankhattán(13) |
| Independientes(4) |
| Posadero Dormuk "el honrado" |
Mantiene "La cabeza del Boggart" desde los tiempos de los Magogs, el único lugar de Trankhattán considerado "neutral" por todas las gentes del Caos, ya que solo aquí pueden encontrar ciertos "servicios", información y relajarse disfrutando de aguardiente oggra o cerveza de trasgo. |
| Comerciante Arkrot |
El buhonero recorre la región sin ser molestado, salvo ocasionalmente, repartiendo mercancías y obteniendo lo que necesitan todos, a veces sirve de mensajero; a pesar de vestir con harapos y ropa muy usada se rumorea que ha acumulado una enorme fortuna a lo largo de los años. |
| Artesano Jarnik |
Muy respetado en todo Trankhattán, sus artes son muy apreciadas y su labor como maestro armero es envidiada incluso por los duendes, teme que su legado muera con el al no encontrar un aprendiz con talento para sucederle. |
| Villano Darmenuk |
Siempre se ha visto fascinado por las cosas que crecen en el suelo y las que se entierran bajo el, al prematura muerte de su amo Magog, se apropió de sus huertas y granjas pero los rumores de la existencia de un trasgo capaz de resistir el efecto del mejunje le hacen agachar la cabeza y temer a los Magogs. |
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| El sequito de la Reina(4) |
| Reina bruja Mab |
Pocos son los Trasgos agraciados con el don de la magia autentica pero se dice que aquellos que lo poseen son increíblemente poderosos y creativos en su uso. A pesar de los rumores sobre falsedad de sus poderes, con sus talentos y una mezcla de intimidación e intriga, ha conseguido subyugar bajo su mandato a todos los Trasgos de la región, y su ambición no se detiene ahí. |
| Maestro de Armas |
El hombre tras la mujer, letal, astuto y silencioso, es el paladín de su reina, defensor intocable del poder de su ama, y según algunos, servidor suyo en la alcoba, pero estos comentarios jamás se hacen en su presencia. |
| Asesino Gorderak |
Nadie sabe como aprendió si oficio pero su talento como espía y verdugo es innegable, sirviente fiel de la reina, ve en ella el potencial para que los Trasgos sean una fuerza a tener en cuenta y para que conseguir poder y el temor y respeto de muchos. |
| Cazador Farkial |
Explorador, sirviente y proveedor, es el trasgo para todo de su oscura majestad, joven y despierto llega a lugares donde nadie mas puede, se relaciona con el pueblo llano y obtiene cosas que nadie mas podría. Pero hacerlo le cuesta un precio que no siempre está dispuesto a pagar. |
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| Trasgos de la montaña de la niebla(5) |
| Cacique Granik |
Años de opresión por parte del Imperio Magog han generado un profundo odio en su corazón, los breves años de libertad tras la derrota de lo Magogs en la ciudadela fueron grandiosos, actuando como mercenarios y obteniendo riquezas y poder; ahora se han visto truncados por la aparición de un nuevo poder, la reina bruja; pero no piensa dejar que la vieja sea obstáculo para lograr su sueño, tomar la ciudadela para si como el nuevo reino Trasgo. |
| Guerrera Krandara |
La única hembra trasgo en ser tomada mas en serio como luchadora que los machos por Granik, su astucia, destreza y falta de compasión hace temblar a los machos con los que se relaciona y ser envidiada, admirada y temida por las hembras. |
| Sacerdotisa Nriama |
Con parte de duende en su sangre, su voz la única que puede acallar al cacique, ya que ella es la mensajera y la portavoz del Selbaathor señor de las tormentas, dios del caos, venerado por Granik. Aunque su voluntad coincide misteriosamente con la Nriama, la mayoría de las veces. |
| Cazador Tredeka |
Esclavo favorito del señor mayoral, aprendió algunos trucos de los magog, para cazar y emboscar a sus presas, ahora rinde culto personal a su señor, quien le libero del yugo y le dio rienda suelta para cazar a su antojo. |
| Villano Krigor |
Es quien mantiene la montaña de la niebla, quien se ocupa de todas las necesidades del grupo, maneja las riquezas y los recursos, aunque a veces olvida que no son suyos sino de su señor, lo que le ha valido alguna reprimenda, estilo trasgo, en la que perdió una oreja entre otros apéndices. |
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| 6. Duendes de la colina de Naúm(4) |
| Señor de la Colina Vanyel Syn |
Actual Señor de la Colina, ha visto demasiados cambios en el último centenar de años, en la última década, las duras piedras de sus hogares subterráneos se estremecen. Sufren. El Venerable Sabio de su Colina admitió que una sucesión de rápidos cambios en la superficie son y seguirán siendo la causa, así que por primera vez en varios siglos debe subir a la superficie; aunque sin ánimos de iniciar una escalada violenta, no dudará en aplastar con precisión a quien quiera que amenace su hogar, si no hay otro remedio. |
| Erudito Tywene Mur |
El Venerable Sabio, como es conocido, está ya en el último tercio de una larga vida, y nunca se ha sentido tan atrapado. Hace algún tiempo notó que las piedras de toda su Colina sufren, y si bien no era alarmante al principio, el sufrimiento ha ido a más y hace unos días entró en un trance y oyó lo que las piedras susurran, susurraban dolor. y dicen que en la superficie se decidirá todo, su honor le obligó a decirle a su Señor que la causa del trastorno está en la superficie, pero no ha podido decirle nada más, por temor a que su líder no le permita llevar a cabo aquello que sea necesario. por el bien de todos. |
| Ladrona Dweine Mur |
Siempre se ha sentido incomprendida, simplemente no le gusta forjar, ni hacer guardias, ni escuchar susurros de las piedras, ni aprender textos tradicionales arcaicos, aunque como hija adoptiva del Venerable, se esperaba de ella todo esto y más, pero destacó en otras que ella misma define como más "discretas". Subir a la superficie no suele ser plato de buen gusto para un duende, salvo para ella. |
| Guerrero Vaendel Kul |
Pertenece a los "Almas de piedra", vinculados por siempre a la protección del Señor de la Colina, es el mejor en el arte de la lucha, y es un dignísimo heredero de los valores de fidelidad, valor y honor que ha transmitido su familia durante generaciones. Pero últimamente su corazón está agitado. ¿Le hará eso flaquear? |
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| 7. Duendes viajeros(2) |
| Artesana Gwillion |
Desde hace décadas viaja tanto por los oscuros caminos como por las abrasadoras sendas de la superficie en busca de algo que no osa revelar, algo clave en el destino de los Duendes y de sus primos Sidhe, algo que podría convertir la guerra entre el Caos y el Orden en algo del pasado. |
| Bardo Tuatha Damaris |
Sabe que el viaje de su compañera deberá ser recordado en los siglos venideros, si es que los habrá; con contactos en cada lugar del recorrido, su deseo de preservar a su compañera y su misión, le hacen olvidarse de sí mismo de la tragedia que le asoló, solo espera que sus perseguidores sigan un paso por detrás. |
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| 8. Otros(3) |
| Aceptamos sugerencias que encajen como personaje del caos y en la ambientación que proponemos. |
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